Imagine que você está tentando pintar um quadro enorme e detalhado, com milhões de pequenas áreas que precisam de cores diferentes dependendo da hora do dia ou do clima. Parece complicado, não é? Agora, imagine que, no passado, os artistas poderiam simplesmente usar uma técnica rápida, como pré-pintar partes do quadro antes de começar a trabalhar, para economizar tempo e esforço. Essa técnica se chama “baked lighting” ou iluminação assada, e foi bastante usada em jogos antigos, como Assassin’s Creed Unity. Mas, assim como uma pintura grande demais fica difícil de fazer só com pré-pintura, nos jogos atuais, com mundos gigantescos e dinâmicos, essa técnica simplesmente não funciona mais.

Na GDC 2024, a Ubisoft revelou que, para criar o novo Assassin’s Creed Shadows, eles tiveram que pensar fora da caixa. Com mundos mais abertos, com horários do dia que mudam, estações do ano e clima dinâmico, a técnica antiga não consegue mais acompanhar. É como tentar fazer uma pintura detalhada que muda de cor a cada segundo — simplesmente não dá para pré-pintar tudo. Se usássemos a mesma técnica do passado, o jogo precisaria de uma quantidade absurda de dados, como 2 terabytes, e levaria quase dois anos só para processar essa iluminação. Isso é como tentar armazenar toda a tinta de uma pintura em uma pequena caixa: simplesmente não cabe.

Para resolver esse problema, a Ubisoft criou uma solução híbrida, que mistura o melhor dos dois mundos. Eles usam uma técnica chamada ray tracing, que funciona como um feixe de luz que segue exatamente a trajetória da luz no mundo real, refletindo, iluminando e criando sombras com uma fidelidade impressionante. Pense nisso como uma câmera que consegue captar toda a luz e sombra de uma cena em tempo real, tornando tudo mais realista. Para economizar espaço e processamento, eles usam uma combinação inteligente de iluminação pré-calculada, que ocupa pouco espaço, com o ray tracing, que melhora detalhes específicos, como reflexos e iluminação difusa.

Essa estratégia trouxe melhorias enormes. Antes, seria necessário quase 9 GB de dados para representar toda a iluminação do jogo, mas agora, com suas inovações, o Ubisoft Shadows consegue fazer isso com apenas 9 GB — uma redução de mais de 99%. Claro, usar ray tracing exige muito do hardware. Nos testes, o Xbox Series X, por exemplo, se saiu melhor do que o PlayStation 5 ao calcular a iluminação com ray tracing, mesmo assim, ainda há impacto na performance. O PlayStation 5 Pro, por sua vez, consegue fazer reflexos em tempo real com maior eficiência, mostrando que, mesmo com hardware avançado, o ray tracing ainda é uma tarefa pesada, mas que vale a pena por sua fidelidade visual.

No futuro, podemos esperar que o Assassin’s Creed Shadows fique ainda mais bonito e realista, e talvez até possa chegar ao Nintendo Switch 2, se a Nintendo e a Ubisoft confirmarem oficialmente. Mas, por enquanto, o que fica dessa apresentação na GDC 2024 é que a Ubisoft está usando soluções tecnológicas inteligentes para criar mundos gigantescos e dinâmicos, sem perder performance, e mostrando que a inovação na tecnologia de jogos é tão dinâmica quanto o próprio mundo que eles criam. É como montar um quebra-cabeça gigante, onde cada peça é cuidadosamente escolhida para encaixar perfeitamente, trazendo uma experiência visual que antes parecia impossível de alcançar.

Fonte: Ray Tracing evitou 2 anos de trabalho e 2 TB de dados de iluminação de Assassin’s Creed Shadows – Adrenaline | Link da fonte: https://www.adrenaline.com.br/games/ray-tracing-evitou-2-anos-de-trabalho-e-2-tb-de-dados-de-iluminacao-de-assassins-creed-shadows/